Startup Tullpi: Logramos que los niños interconecten el mundo digital con el mundo concreto

06:23 28 Mayo, 2015

Adolfo Valdivieso es un joven emprendedor, ingeniero físico de la UNI, quien junto a su padre, busca transformar la educación del país a través de su proyecto Tullpi, ganador de la 2da generación de emprendimientos dinámicos de alto impacto, de Start Up Perú. “Es un sueño que nació con mi papá y que poco a poco estamos transformando en realidad”, dijo Adolfo en el marco del I Congreso Internacional de Tecnologías Exponenciales (GIC Perú 2015).

Adolfo planteó su proyecto luego de observar una problemática en la educación de los niños de 4 a 7 años de edad. “Nosotros vimos un problema en la educación de estos niños. Por un lado agarran sus libros a regañadientes, para ponerse a estudiar, mientras que por el otro, pueden estar largas horas sentados frente a sus computadoras jugando, sin darse cuenta que están desarrollando un montón de habilidades y capacidades, pero no las que deberían desarrollar en esta etapa”.

Resaltó el gusto que tiene por trabajar junto a su padre ya que es un gran soporte dada la experiencia que tiene. “Lo que más me gusta es el equipo que he formado que es con mi papá, quien tiene más de 25 años trabajando en educación, 12 de los cuales estuvo en el Ministerio de Educación. 25 años tratando de cambiar la educación en el Perú”.

GIC 5

 

Agradeció el apoyo recibido por mucha gente que creyó en ellos como UTEC Ventures, aceleradora a la cual pertenecen, Start Up Peru donde ganaron el premio de 137 mil soles al emprendimiento dinámico de alto impacto y Hack Space Perú, un lugar en el que se reúnen los jóvenes emprendedores para compartir y crear, todos los viernes de madrugada. “Esta ha sido una experiencia fabulosa para mí. Lo que buscamos es transformar la educación para lograr regalar a los niños sonrisas no solo por diversión sino por hacer cosas útiles para su futuro. Logrando esto podremos cambiar el rostro de la educación”.

El Proyecto

Adolfo creó un juego que ayuda al niño a desarrollar capacidades lógico-matemáticas, cruciales para esta etapa, y de acuerdo al diseño curricular nacional y según los estándares de los niveles de educación.

“Hacer las matemáticas divertidas no es suficiente, especialmente en esta etapa del desarrollo cognitivo del niño, entre los 4 y 7 años, donde el más grande desafío es pasar del pensamiento concreto, de entender el mundo a través de sus sentidos, al pensamiento abstracto donde empiece a comprender y construir elementos, del mundo real, en su mente y los represente a través de símbolos”, dijo Adolfo.

Agregó que los mejores programas de educación del Perú y del mundo ayudan a superar este gran reto a través de elementos manipulables. Es así que él y su padre han creado una tecnología que permite interconectar el mundo digital con el mundo concreto. “Es un juego digital que se conecta con una interfaz tangible y ecológicamente responsable, compuesta por un tablero imprimible y chapitas de botella y las acciones de las mismas manos, de tal manera, que el niño no solo hace lo que es pedagógicamente correcto sino que lleva la diversión más allá de la pantalla”.

Ofrecen un kit que contiene todo lo necesario para poder jugar, además de una guía pedagógica para el mentor para que tenga actividades que faciliten la transferencia de este conocimiento adquirido hacia otras situaciones problemáticas.

Adolfo refirió que se están centrando en algunos ejes que consideran importantes: la experimentación, en la que el niño desarrolle de manera intuitiva estas habilidades. La autonomía para que luego, con ayuda del mentor que puede ser el profesor o su padre, este conocimiento adquirido de manera instintiva se transfiera, se formalice y se transforme en un conocimiento que le sirva para resolver con éxito otras situaciones problemáticas.

Asimismo comentó que buscan diferenciarse de otras alternativas en dos aspectos: un fuerte enfoque en desarrollo de capacidades lógico-matemáticas y una gran experiencia concreto-digitalista que mezcla el mundo real con el digital.

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