Innóvate Perú financió un software de realidad aumentada que enfrenta poca identificación cultural de estudiantes

17:21 8 Enero, 2018

La poca información de culturas preincas que hay en la currícula educativa elaborada por el Ministerio de Educación empujó a que educadores, arqueólogos, diseñadores, psicólogos e investigadores creen
un software de realidad aumentada en 3D y videojuegos en 2D para solucionar la poca identificación cultural de estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de primaria.

Norma León Lescano, investigadora de la Universidad San Martín de Porres, informó durante el Encuentro Científico Internacional que los estudiantes de primaria tienen un nulo conocimiento acerca de la cultura del Señor de Sipán, según una encuesta que realizaron como parte de la elaboración de la tecnología.

“Hemos trabajado en tres centros educativos, dos en Lima y uno en Chiclayo. En Chiclayo sí tenían conocimiento sobre el Señor de Sipán por la cercanía, pero nos extrañó que en Lima no conocieran las culturas preincas”, afirmó.

Por ello, desarrollaron componentes de un mundo virtual en 3D en el caso de la cultura Moche y Chimú, y 8 videojuegos 2D para dispositivos móviles.

“Entonces, empezamos a investigar cómo le iba a estos chicos con las tablets, videojuegos y la realidad aumentada. Ellos no conocían la realidad virtual y comenzamos a hacer una serie de estudios y prototipos. Antes de esto ya sabíamos que la brecha de identificación cultural era amplia y que los niños usaban bastante tecnología”, señaló.

Asimismo, el enfoque y la estructura que siguieron para desarrollar las tecnologías fueron las mismas que el Ministerio de Educación propuso para los niños de cuarto, quinto y sexto grado de primaria, según Norma León Lescano.

“Comenzamos a estructurar cómo las aplicaciones con realidad aumentada se trazan con los métodos y modelos pedagógicos. En síntesis, hemos desarrollado aplicativos de realidad aumentada para colegios para capturar el interés de los estudiantes”, expuso.

INICIOS
León Lescano, comentó que uno de los primeros diseños que elaboraron fue el de la Huaca Rajada en 3D con el apoyo de documentaciones y planos que aportaron los arqueólogos.

“Cuando empezamos a trabajar nos encontramos con un proyecto muy grande y teníamos que acortarlo. Entonces, nos limitamos a hacer prototipos sobre la cultura Moche y Chimú y sobre ciertos puntos específicos. Nos encontramos con que teníamos un vasto camino para comenzar a seguir investigando y desarrollando algunas cosas”, opinó.

Luego, contó que diseñaron los personajes que integrarían los ambientes de la tecnología acercándolos a la fantasía de los niños y sin alejarlos de la realidad cultural.

“En este caso tuvimos el apoyo de los psicólogos y pedagogos quienes nos dijeron cuáles eran las imágenes que iban y cuáles no porque algunos les parecían muy agresivos para niños de primaria”, agregó.

(Por: Nicol León Arge) 

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